发布时间:2026-03-26 04:00:04来源:点击:
当小岛工作室着手开发《死亡搁浅2》时,监督小岛秀夫为团队设定了一个明确的目标:这一次,要让更多玩家坚持玩到结局。
“小岛希望更多人能完整地享受这款游戏直到最后。这是他下达的指令,”首席关卡设计师吉池浩在近日接受PC Gamer采访时如此透露。

联合作曲家Woodkid曾在接受《滚石》杂志采访时声称,小岛秀夫根据试玩者的“过度喜爱”而刻意调整游戏,让它变得不那么常规。这一脱离语境的引述曾引发热议,让人以为这位“作者型”导演在刻意反其道而行之。
但事实并非如此。小岛秀夫去年12月澄清,根据焦点测试的反馈,他实际上是把剧本写得更直白,并“调整游戏使其更具可玩性和趣味性”。他只是不希望游戏变得过于“好消化”——玩完就忘、留不下印象。

不过,小岛确实认真吸取了关于初代《死亡搁浅》的反馈,而他的反应也并非是在续作中刻意加大玩家的接受难度。吉池浩表示,在初代中,开发团队需要“非常细致”地“介绍所有新概念和世界观”。但玩家反馈是游戏“可能节奏有点慢”。
“到了第二部,我们不再需要提供那么多的世界观设定,可以做得不那么冗长。对于完美主义者来说,他们可以尽情享受;但同时,对于那些不太在意细节的玩家,我们也确保他们能通过游戏内的其他辅助元素跟上剧情。这是我们做的设计选择之一。我们收到了很多反馈,说《死亡搁浅2》更容易向别人推荐了。而且从数据上看,玩家的推进进度也比前作远得多。我想,这正是我们设计预期的效果。”

根据PSNProfiles和Steam的奖杯数据,初代《死亡搁浅》中通关的玩家不足半数。不同版本数据略有差异:原版PS4版通关率约40%,PS5导演剪辑版约34%,而Steam版仅约20%(其中不乏重复购买的玩家)。
虽然《死亡搁浅2》的PC版上线时间尚短,通关率数据尚不具代表性,但PSNProfiles上5.4万名拥有者的数据已经印证了吉池浩所说的成果——超过62%的玩家完成了《死亡搁浅2》的最终章节。

通关率的提升,很大程度上得益于玩家能更快获得载具等工具,让各地之间的移动变得相当便捷——有些玩家甚至觉得这让游戏变得太简单了。
对此,吉池浩表示:“我们知道在初代中,确实有一些玩家喜欢那种穿越险峻地形送货的满足感,这也是我们在PC版中加入‘To the Wilder’难度模式的原因。”
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