在尝试了《武林求生》后,我开始对所谓的点子型“幸存者Like”持怀疑态度。它不够肉鸽味的体验,令我急需一款传统派“幸存者Like”,来一场彻底的脑部按摩。而《守护者之魂》就是我这次的选择
在最初的游戏设计里,有个非常让人头疼的问题:如果创造一张广阔的地图但不加以引导,那玩家就会感到迷茫和无所适从,随即丧失对游戏的兴趣,设计者也会因无法准确控制玩家的游戏进度,从而不好制作更多精细的关卡或
一直以来,我都很难跟别人解释什么是“无双”游戏——因为严格上来说,我只玩过《真·三国无双5》,而且也只喜欢《真·三国无双5》。《真·三国无双6》当初有所涉猎,但玩到一半就感觉难以下咽,当时就感觉两者的
《Thronefall》是一款颇有特点的塔防游戏,它有着属于RTS的部分机制,又有着简洁明快的TD战斗。游戏将白天与黑夜的轮替化作回合的界限,玩家需要在每一回合的白天,提前做好一系列的战前部署,比如造
坦白说,“强手棋”玩法已经于市场中原地踏步了好几年,无论是“大富翁”还是“地产大亨”,它们都没能突破其框架,在世代更替中为玩家带来更多有趣的玩法内容。所以,《MONOPOLY》依然还是那个“地产大亨”
在聊我们的主角以前,我想先提一嘴《幸运房东》——因为在以动作、策略、氛围为主导的独立市场中,它拓展出了以得分为破关目的的玩法逻辑,借此延伸出了一系列卖点为随机性的电子游戏。这让《幸运房东
相信只要是有十年以上游戏经历的玩家,大概都听说过“钟楼”的大名。这部首发于SUPER Famicom平台,并在之后数十年里被反复移植的生存恐怖游戏,算是我童年最难以忘记的噩梦之一——倒也不是说它真的有
体验《忍者神龟:破碎命运》的心情是十分复杂的。一方面,游戏有着与《黑帝斯》如出一辙的框架,你能在它的每一处内容填充,都找到两者相仿的设计痕迹;另一方面,游戏对这套商业模板的沿袭又比较成熟。尽管你很难说
我们都知道,漫改作品是游戏市场中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需服务于特定的受众群体,便导致漫改游戏的素质大多参差不齐。当我们看到漫改游戏,几乎下意识就会生出一系列的刻板印象——不出众
作为一款采用了“英雄射击”玩法的游戏,《漫威争锋》首先给人的印象是“精明”。之所以这么说,一方面是因为背靠着“漫威”这一超巨型IP的《漫威争锋》,天然在英雄设计上就不会存在短板。“漫威”
无意冒犯,但我一直不是特别喜欢《心跳文学部》。作为一场同样以“打破第四面墙”为主题的美少女骗局,它与首次在视觉小说载体中引入MATE概念的业界老前辈《你与她和他的恋爱。》,有太多情节和构
我曾在去年的11月,为还在“抢先体验”阶段的《魔法工艺》撰写过一篇早期评测。那时它还只有三个章节,但表现出来的玩法内容就已经初具成色——比《Noita》更简单易懂的魔法编程器,非常适合想要动些脑子,又
1987年,东京都中央区的晴海码头附近,有人发现了一具身份不明的男性尸体,死因是胸部中枪。通过对受害者最后活动场所与私人物品的层层搜查,警方终于在一封信件上摸清了他的大致来历。为了侦破这起看似并不复杂
“日本桥”是对某个坐落在大阪浪速区商业化街区的代称。这里最初是大阪著名的“电器街”所在地,随着千禧年后个人PC在日本地区的衰退与亚文化的急速扩张,才逐渐发展出了围绕漫画、游戏等嗜好品为中心独立商业生态
即便是在早已名扬天下的“勇者斗恶龙”系列中,《勇者斗恶龙III 传说的起点》也是最广为人知的一部了。这部创造了一系列纪录的传奇作品,在近40年前甚至直接冲击了玩家们的现实生活,让“请假”“旷课”“排队
2025-12-15
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